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Lacustris, La Guerra delle Acque. Quando il point-and-click diventa una riflessione sull’identità, la memoria e l’intelligenza artificiale

C’è qualcosa di profondamente anacronistico – e proprio per questo affascinante – nel modo in cui Lacustris – La Guerra delle Acque decide di raccontarsi. In un’epoca dominata da open world sterminati, live service e loop di monetizzazione, il progetto di 3Z Games torna deliberatamente a una forma classica: l’avventura narrativa punta-e-clicca, lenta, ragionata, fondata sull’osservazione, sul dialogo e sull’ingegno. Ma Lacustris non è un’operazione nostalgica. È piuttosto un esperimento ambizioso, nato in un luogo insolito per l’industria videoludica: un campus universitario italiano.
3Z Games è uno studio indie fondato all’interno di un’università, è composto da docenti, studenti ed ex studenti del corso di videogiochi, organizzati come una vera e propria cooperativa creativa. Ogni membro ricopre un ruolo preciso del workflow produttivo – dal game design alla narrazione, dalla modellazione 3D allo sviluppo – azzerando di fatto i costi di produzione.
È da questa filosofia che nasce il concetto di investimento economico minimo (idealmente zero), massima resa creativa e intellettuale. Un modello che si pone in aperta contrapposizione all’industria AAA e che mette al centro non il budget, ma le idee, la sperimentazione narrativa e il pensiero.
Lacustris è il secondo progetto dello studio, dopo Lost in Link, e rappresenta un deciso salto di ambizione.

Il gioco si apre con un’immagine archetipica: un uomo si risveglia su un molo di una città galleggiante, Aquafluttua, nel mezzo di un lago senza sponde visibili. Non ricorda chi è, né perché si trovi lì. Gli abitanti, però, sembrano riconoscerlo. Lo chiamano con nomi diversi: “il fabbro”, “l’architetto”, “il dottore”, “l’artista”, “il costruttore”. Nessuno conosce il suo vero nome, ma tutti sembrano aver incrociato una sua versione. Da qui prende avvio un viaggio che è insieme investigazione identitaria e discesa in un conflitto politico di cui il protagonista potrebbe essere stato l’artefice inconsapevole.

Lacustris è strutturato in tre capitoli autoconclusivi, ciascuno della durata di circa 7–8 ore, ma parte di un’unica narrazione coerente.
• Aquafluttua (Blu) – Il colore della nascita della coscienza e della fluidità del pensiero. Una città di esiliati su palafitte, dove il protagonista impara a sopravvivere affidandosi all’ingegno.
• Lungolago (Giallo/Marrone) – La fortezza-prigione, simbolo del potere e della conoscenza sedimentata. Qui emergono le competenze ingegneristiche e architettoniche del protagonista.
• Verdecammino e Feralis (Verde) – La foresta e l’armonia finale tra arte, scienza e natura, luogo della rivelazione.

La scelta cromatica non è solo estetica, ma narrativa: ogni capitolo rappresenta una fase della crescita cognitiva e identitaria del protagonista.

Lacustris – La Guerra delle Acque rappresenta una fusione insolita e ambiziosa tra avventura narrativa e riflessione filosofica sulla natura dell’intelligenza artificiale. Attraverso la struttura classica del point-and-click e l’utilizzo delle competenze “leonardesche” come vere e proprie meccaniche di gioco, l’opera costruisce un’esperienza che è al tempo stesso racconto interattivo e meditazione su creatività, identità e conoscenza. Il giocatore non è chiamato semplicemente a risolvere enigmi, ma a interrogarsi costantemente su ciò che sta facendo e sul soggetto che incarna. Cosa significa essere “umani” in un’epoca in cui le macchine sono in grado di simulare – e forse interiorizzare – i nostri comportamenti più complessi? E soprattutto: l’esperienza vissuta da un’intelligenza artificiale può avere la stessa validità, lo stesso peso esistenziale, di quella vissuta da un essere umano?
Lacustris utilizza il linguaggio videoludico per porre domande più che per fornire risposte. La rivelazione finale, lungi dal ridimensionare il valore dell’avventura, la arricchisce di nuovi significati: suggerisce che ogni forma di coscienza orientata alla conoscenza e alla creazione – naturale o artificiale – meriti attenzione, rispetto e considerazione.

Un ruolo fondamentale nella costruzione dell’esperienza è affidato al comparto sonoro. La colonna sonora accompagna il giocatore con un tema principale declinato in variazioni diverse per ciascun capitolo, adattandosi agli spazi e alle atmosfere attraversate. Lo stile musicale richiama coerentemente un immaginario fantasy-rinascimentale, senza mai risultare invasivo, ma sostenendo il tono contemplativo del racconto. I suoni ambientali contribuiscono in modo significativo alla credibilità del mondo di gioco: lo sciabordio dell’acqua, il richiamo dei gabbiani, il vociare dei porti, i rumori della foresta e delle strutture lignee riempiono le scene e restituiscono la sensazione di un ambiente vivo, abitato. È un lavoro discreto ma efficace, che privilegia l’immersione sensoriale rispetto allo spettacolo, in linea con l’anima riflessiva del progetto.
È proprio in questa distanza dagli standard industriali che Lacustris trova la sua forza. Il gioco non cerca di piacere a tutti, né di competere sul piano tecnico con produzioni più blasonate. Preferisce invece interrogare il giocatore, chiedergli attenzione, tempo, partecipazione attiva. È un videogioco che ragiona, e che pretende di essere pensato.
Nel panorama attuale, dominato dall’intrattenimento rapido e dalla serializzazione dell’esperienza, Lacustris rappresenta un atto quasi politico: dimostra che il videogioco può ancora essere uno spazio di ricerca, di sperimentazione narrativa e di riflessione culturale. È un progetto necessario, soprattutto in un contesto – quello accademico e indipendente italiano – che ha ancora bisogno di esempi capaci di osare.

Per approfondire e scaricare gratuitamente il videogioco: www.3zgames.net